风云 漫画-格雷盒子为青少年成长负责 答人民日报防沉迷三问

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  数据显示,到2018年中国网民数量已激增超过8亿人,其中青少年沉迷游戏与网络已成为一个岌岌可危的社会问题。但面对它,不少人却仍素手无策。如何对待游戏沉迷行为?能采取哪些措施?连人民日报近日也连续发文诘问游戏从业者,众学者纷纷从成因分析参与讨论。

  不过,家长们的担心却未减小反而在继续,毕竟防沉迷不是分析题而是一道实践题。对此,有着十二年青少年绿色上网防治经验的安全专家绿网天下针对问题发声,贡献出了丰富行业经验与成功防治沉迷的成果。

  答:监管孩子玩游戏上网就得当“恶爸妈”?其实二者并不是必然的。在很多家庭中,父母为孩子购买电脑、平板、手机的初衷无不是希望能丰富孩子的生活,进一步望能帮助效率解决学习上的问题,但结果却发展成看到孩子接触电子产品就心慌,很大程度是源于“不了解”。

  不了解孩子是在查资料还是在打游戏,不了解是刚打开还是玩了大半天了,不了解看的是科教纪录片还是刷着抖音短视频......这种不了解又是客观的,因为父母不可能不做事整天专门盯着孩子,所以在不了解的情况下凡是看见青少年接触电子产品就默认是玩,只能选择采取控制禁止行为。而实际上众多专家都认为,过度控制与过度放纵一样,都容易加重青少年对网络游戏的沉迷。

  但技术上有另一种选择,像格雷盒子APP能实时向家长统计反馈孩子的网络生活轨迹,它可绑定孩子使用的手机、平板、电脑,这样即便父母不在身边,也能随时知晓孩子常上网址,常用应用,程序使用了多少时间等等,以消除亲子间的信息隔阂。

  在理解的基础上,又如何做到张弛有度的管控引导呢。很多父母都明白定规则的重要性,却忽视了事后的监督和执行,这也是人力监管的天然缺陷。以至于常常事前商量好了在哪、何时玩、玩多久、不能耽误学习,孩子一一允诺,可只要走出父母视线之外就忍不住把规则抛诸脑后肆意玩起来。

  针对情况,格雷盒子APP的时间管理约定可用时段后,其它不可用时段手机自动锁屏;软件管理可限制每个程序可用时长,超出即会关停,且孩子若要安装新应用,家长也可知晓并帮其鉴别过滤。可见技术加持让规则变得有力清晰,能真正做到引导孩子行为。

  据统计,中国的网游市场规模从2008年185.6亿元到2016年的1655.7亿元,几乎翻了十倍,今年这一数字或将首度超过2000亿。以腾讯为例,财报显示其2016年光是网络游戏业务营收已达708.44亿元,占集团全年总营收将近1/2,在安卓排名前十的手游中腾讯运营的游戏就有九个,而这些游戏主要用户的年龄段又集中在11-20岁的青少年。虽然腾讯从2017年开始陆续推出成长守护平台,帮助家长限制孩子账号消费与使用,但完全可通过开小号规避。同时,网游娱乐是需求弹性较大的行为,一个游戏限制多了,玩家也可流向另一个游戏消磨时间。

  所以说终端管控的意义十分重要,网络游戏千千万,只要能扼守门户管住手机终端,其它问题可迎刃而解。格雷盒子APP是这一领域的先者行,有着成熟的技术与市场经验,如为防止青少年初期抵触情绪而研发了防刷机防卸载技术,还有AI网址云过滤主动拦截不适宜青少年的网络内容。并且还倡导服务免费,不会增加家庭的教育支出。

  在影响力层面,中国电竞代表队于2018雅加达亚运会表演赛夺金时,不少主流媒体就评价其“为国争光”,到2022年杭州亚运会电竞就是正式比赛项目了;文化层面,诸多消费、音乐、流行领域,越来越频繁见到游戏参与跨界合作,像周杰伦为《英雄联盟》定制主题歌曲;体量层面,2017年,网络游戏的全球营收就达到1160亿美元,而同年传统体育全球营收仅在1400亿美元左右。无论从哪个层面来讲,都不该再用“小孩子的玩意儿”定义如今的网游。

  当然,游戏有魅力孩子易沉迷,对于管控引导家长乃至社会始终不能松懈。人民日报就引专家评论说:“该通过主动引导,让网络为我所用,使其成为娱乐、学习、日常生活的好帮手,成为表达自我、参与社交的途径。”而具体如何执行,格雷盒子APP等已经提供了切实有效且长效的方法和工具。

  总的来说,网络游戏已是当代人生活的重要承接方式。客观地讲孩子们还可能从游戏过程中激发梦想的种子,成为未来的画师、程序工程师、创业者等。社会不该污名化玩游戏的孩子,唯一应该防的是沉迷,而这是能通过家长正确及时的教育引导来避免的,这也才是防网络沉迷要有的态度。

寡妇门前是非多,更何况是老中青三代寡妇聚在一起,各种性感、各种诱惑、各种邪恶、各种内涵,撸主你们还等什么,备好纸巾开始撸吧!(站长最喜欢小寡妇!嘿嘿)该漫画由韩国邪恶漫画家孙俊赫创作、妖妖小精等国人译制更新。
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